LOGO
El leer a Seymour Papert, acerca de lo que es el Logo, logramos comprender que es un lenguaje de programación no difícil de entender, siempre y cuando haya disposición y tiempo para hacerlo, la posibilidad de compenetrarse en este lenguaje da como resultado una gama de aprendizajes significativos en edad temprana, pues se pueden manipular animaciones, dibujos en perspectiva, sistemas numéricos, Física, Historia, en fin, cualquier materia en la cual se desee incursionar. Leer más...
Sin duda scratch y logo, son herramientas que pocas veces son conocidas por los docentes. A pesar que el uso de simuladores en el aula, no ha sido explorado de manera amplia, podemos dar la difusión necesaria en nuestras aulas, tratando de acercar a nuestros alumnos de manera puntual sin tener que confundirlos en el proceso. Ya que sabemos que los principios de usabilidad no están tan conceptualizados por los creadores. Por ello, experimentar en estos simuladores puede ser una herramienta con grandes bondades sobre todo si conocemos el tema, estamos capacitados en la herramienta y encontramos la manera de insertarlos en nuestros programas y cursos de manera asertiva.
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