viernes, 28 de agosto de 2009

Comentarios sobre un proyecto de cómputo educativo en cursos a distancia

Proyecto educativo: Nuevas Tecnologías en Educación Media

Autor: Ramiro Aduviri Velasco (2007)

El protocolo de este proyecto inicia con un índice, una introducción que abarca antecedentes, justificación y objetivos.

En los antecedentes menciona cómo la humanidad inició aprendiendo a través de la experiencia de sus padres a hijos, de hijos a nietos, después vino el descubrimiento del papel y la escritura, pero fue de una manera restringida y con la imprenta la divulgación del conocimiento pudo realizarse de manera masiva, posteriormente en el modelo pedagógico conductista el maestro transmitía su experiencia en el salón de clase y en la actualidad la familia puede acceder al conocimiento con el apoyo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

Para justificar el proyecto explica que la educación debería contar con todos los medios para lograr calidad y mayores beneficios y no precisamente económicos, sino formativos; implementar un sistema para complementar la educación, pero que no basta proporcionar infraestructura y acceso a internet, se deben explorar los recursos de manera eficiente, transformar el proceso de aprendizaje e incorporar la investigación e interacción con apoyo de las TIC.

El objetivo es introducir las TIC en la educación, a través de hardware, software e internet.

Como innovaciones de la educación señala a la pedagogía, nuevas tecnologías de información y comunicación y teleinformación o e-learning. Se debe entender que estos tres elementos van entrelazados para aplicar el cómputo educativo en la enseñanza.

En lo que se refiere a las nuevas tecnologías en educación, manifiesta que se dan cambios del contexto, se utilizan nuevas herramientas y toma en consideración los antecedentes del ámbito educativo boliviano. De ahí se desprenden cambios en el proceso educativo, en el objeto de la enseñanza, en los objetivos educativos, en los centros escolares (infraestructura, equipos, gestión, capacitación de profesores y ampliación del entorno), en las formas pedagógicas (nuevo rol del profesor y alumnos), en los contenidos didácticos.

Hace énfasis que en este proyecto una herramienta importante es el internet como medio de comunicación, información, soporte didáctico, soporte de trabajo colaborativo, gestión y administración de los centros.

Para la planificación de actividades toma en cuenta el diseño curricular y la capacitación de docentes y estudiantes y en los casos prácticos utiliza las siguientes herramientas: web educativa, webquest y plataformas educativas.

Asimismo, explica de manera somera el presupuesto del proyecto.

En general presenta un planteamiento que define a la tecnología como una herramienta con potencial para mejorar la enseñanza, sustentada en la capacitación a docentes y en la transformación de procesos, objetivos y hasta contenidos didácticos. De hecho se menciona que la incorporación de la tecnología en la enseñanza implica un nuevo modelo. Es interesante en la medida que propone la inserción de las TIC en la Educación de Bolivia.

También se puede observar que para una efectiva implementación es necesario un diagnóstico inicial donde se pueden verificar las posibilidades, ventajas y desventajas de la introducción del cómputo en los espacios educativos, de forma que no sean contemplados recursos innecesarios.

Las llamadas TIC se reconocen como indispensables en la educación en todos los niveles dentro del proyecto boliviano. Y nuevamente se especifica la necesidad de saber usar herramientas, definir objetivos, saber que necesidades existen en la educación, entre otros. Hasta el momento el proyecto maneja el discurso permanente que ha sobresalido en cuanto a las reflexiones que surgen por la incorporación de las TIC en la educación.

Sin embargo, no alude o identifica alguna situación o problema particular en un espacio educativo definido, si bien se menciona el nivel, es ambiguo y luego entonces los cambios en los centros escolares son generales y caen en propuestas comunes. Equipo, internet, aulas, etcétera, son una vez más los elementos recurrentes en esta propuesta de incorporación de las TIC en la enseñanza.

Se observa familiaridad con los usos que se pueden dar a internet en la enseñanza, así como del cómputo educativo.

La planeación de actividades establece específicamente la aplicación o uso del cómputo educativo y se sugiere se integre desde el diseño curricular.

En conclusión, pensamos que este proyecto es viable y tiene el protocolo y la estructura adecuada, pues contempla los elementos básicos que se requieren, asimismo, necesita una definición concreta de los costos del proyecto, así como del mantenimiento al equipo de cómputo.

Referencia:

Velasco, A. (2007) Nuevas Tecnologías en Educación Media. Bolivia. Recuperado el 26 de agosto de 2009 de:

http://www.slideshare.net/ravsirius/proyecto-educativo)

jueves, 20 de agosto de 2009

Análisis del proyecto de cómputo educativo

Análisis del proyecto de cómputo educativo de acuerdo con el Modelo “NOM” de Gándara

Nombre del proyecto: Sistema de Asesorías en línea UNAM - ALUNAM

Localización: http://www.alunam.unam.mx

Objetivo: “ALUNAM es un sistema integrado por un conjunto de herramientas diseñadas con el objetivo de atender las necesidades y retos que desde la educación se plantean y así robustecer la enseñanza presencial, continua y a distancia.

ALUNAM es un Sistema Administrador de Contenidos y Aprendizaje, (en inglés LCMS Learning Content Management System) que nace, se conforma y evoluciona a partir de herramientas y librerías de cómputo diseñadas para ofrecer soluciones concretas a los distintos programas y proyectos de la educación superior.

A través de ALUNAM los asesores administran en línea los contenidos didácticos de sus materias, pueden llevar un control de avance de los alumnos y establecen una comunicación personal y grupal. Los alumnos por su parte, tienen acceso a los contenidos y ejercicios que marcan los asesores, así como a notas, bibliografía y carpetas de trabajo.

Concebido en la Coordinación de Servicios Educativos en Red, UNAM; de la DGSCA (Dirección General de Servicios de Cómputo Académico), ALUNAM se apega a los estándares internacionales para cubrir aspectos de accesibilidad y modularidad, así como también para impulsar la interoperabilidad con otros sistemas. (Sistema de Asesorías en línea UNAM-ALUNAM).

El proyecto busca establecer una extensión del aula y es flexible pues depende de los objetivos del maestro. Puede ser utilizado en cualquier lugar y tiempo. Hay también sitios de interés con noticias y eventos de interés.

Nivel de Uso: Primer nivel: Uso de programas pre-existentes, sin modificar, apoya a ambos, grupo y facilitador.
El sistema o IMS Global Learning Consortium (IMS Consorcio de Aprendizaje Global) permite el ingreso tanto de docentes como de alumnos por medio de un usuario y clave que asigna la institución.
No pueden hacer modificaciones al mismo, pero los docentes si pueden subir los materiales en archivo electrónico para que sean consultados.

Orientación de uso: Es mixto, ya que apoya las presentaciones del docente, le permite subir materiales de lectura y consulta, se complementan los contenidos con otros recursos disponibles como videos, imágenes, grabaciones, foros, entre otros, además, resulta interesante su uso, porque los alumnos pueden ingresar al sistema dentro o fuera del aula.

Modalidad de uso: alternativo: con una computadora en el aula y se pueden adicionar multimedios en educación a distancia.
1.Con relación al contenido/objetivo del software, es que se convierte en una extensión del espacio áulico:
2.En cuanto a la proporción computadora-usuario, es flexible y está sujeto a los contenidos/objetivos.
3.En su contexto social y espacial de uso, tiene la condicionante de utilizar una computadora, tener acceso a Internet y recomendar el uso del navegador Mozilla Firefox.
4.El tiempo de uso es ilimitado ya que depende del usuario.
Consideramos que este Sistema de Asesoría en Línea es un apoyo que diversas instituciones educativas utilizan, como lo comentaron algunos compañeros, ya que en las escuelas donde trabajan cuentan con esta herramienta, como el Aula 24 horas http://www.aula24horas.com/index.cfm, que tiene efectos de uso para bachillerato y licenciatura y también: http://est66.jalvarezg.com.mx/moodle/ de la Escuela Secundaria Técnica N° 66 del Distrito Federal.

Referencia: Sistema de Asesorías en línea UNAM - ALUNAM. Recuperado en 20 de agosto de 2009 en http://www.alunam.unam.mx

20 de agosto de 2009

viernes, 14 de agosto de 2009

Software educativo ¿Indispensable en el proceso de aprendizaje?

Para poder comprender lo que es el software educativo nos permitimos investigar lo siguiente, esperamos sea de utilidad.


Definición de software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.

Fuente: Real Academia de la Lengua Española. Recuperado el 13 de agosto de 2009 de: http://buscon.rae.es/draeI/

Concepto de software educativo: cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funciones sirvan para apoyar el proceso de enseñar, aprender y administrar, es decir, un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado en una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Fuente: Díaz del Campo S. Propuesta de términos para la indización en Ciencias de la Información. Descriptores en Ciencias de la Información (DeCI). Disponible en: http://cis.sld.cu/E/tesauro.pdf

Características:

  1. Es un medio que apoya el proceso de aprender a aprender.
  2. Constituye un apoyo didáctico que eleva la calidad del proceso.
  3. Sirve como auxiliar didáctico, se adapta a las características de los alumnos y necesidades de los facilitadores.
  4. Sirve como guía para el desarrollo de los temas objeto de estudio.
  5. Es un recurso eficaz que motiva al alumno, despierta su interés ante nuevos conocimientos.
  6. Imprime un mayor dinamismo a las clases, las enriquece y eleva la calidad de la educación.
  7. Parte del hecho de considerar que el conocimiento es un proceso de exploración, construcción individual y social.
  8. Motiva las actitudes y el ambiente de grupo.
  9. Motiva la actividad intelectual y la afectiva-motora de cada individuo.
  10. Proporciona al alumno el papel de fuente de experiencias y aprendizaje.
  11. Proporciona al facilitador el rol de orientador del proceso.
  12. Considera al aprendizaje de grupo como una formulación de hipótesis, definición de conceptos, análisis de elementos, proposición de alternativas, identificación de medios de solución y evaluación de resultados a través de contenidos.
  13. Los contenidos de un software educativo responden a una estructura lógica, considera el tratamiento de la información y el desarrollo de habilidades de toda índole para que se comprenda una integración temática, coherente y lógica.

Fuente: Cárdenas, J.(s/f). El software educativo a través del sistema multimedia. Instituto Pedagógico de Estudios de Posgrado de Celaya Guanajuato. Recuperado el 13 de agosto de 2009 de: http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/17.pdf

Funciones:

1. Función informativa: contenidos que a través de sus actividades entregan información, que estructuran la realidad a los estudiantes y la ordenan.

Los programas tutoriales, simuladores y las bases de datos, son programas que realizan una función informativa.

2. Función instructiva: orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes, promueven determinados resultados con el fin de alcanzar objetivos educativos.

Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza. Disponen de un tratamiento global y secuencial de la información.

3. Función motivadora: Los estudiantes se sienten atraídos e interesados, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atención, mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos importantes de las actividades.

4. Función evaluadora: La interactividad permite a los estudiantes responder inmediatamente las respuestas y acciones, con una evaluación que puede ser de dos tipos:

- Implícita, cuando el estudiante se autoevalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador.

- Explícita: Cuando el programa presenta informes que valoran la actuación del alumno, mediante módulos específicos de evaluación.

5. Función investigadora: los programas no directivos (bases de datos, simuladores y programas constructores) favorecen al alumno la búsqueda de información y, hacer en general, lo que se le solicita.

6. Función expresiva: los estudiantes pueden expresar sus conocimientos y comunicarse con el ordenador y con sus compañeros a través de las actividades de los programas y especialmente cuando utilizan lenguaje de programación, procesadores de texto, editores de gráficos, etc.

El ordenador no admite ambigüedades, los alumnos deben ser precisos en sus mensajes.

7. Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes aprenden los lenguajes propios de la informática.

8. Función lúdica: Refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinado elementos de juego.

9. Función innovadora: utilizan tecnología de vanguardia que permite diversas formas de uso, por lo que presenta una versatilidad y posibilidad de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Fuente: Andrade, J., Astorga, G., Quinteros, A. (2007). El software educativo. Universidad de Chile. Facultad de Filosofía y Humanidades. Centro de Estudios Pedagógicos. Recuperado el 13 de agosto de 2009 de:

https://www.ucursos.cl/filosofia/2007/2/EDU206/2/material_alumnos/previsualizar?id_material=37

Análisis de tres software’s educativos:

Al revisar el sitio de Tom Snyder Productions ( www.teachtsp.com ) investigamos las características de los productos que ofrecen, son tutoriales con algunos elementos de practicadores, con un diseño multimedia que resulta atractivo y responde a los requerimientos de la educación impartida en los Estados Unidos. Por lo anterior, procedimos a buscar en la red más software educativo y encontramos algunos que nos parecen interesantes y que se apegan a los requerimientos de las escuelas que imparten la educación básica, a continuación damos nuestras apreciaciones de tres de ellos que obtuvimos del sitio Catálogo de Software Libre Educativo:

( http://www.catedu.es/gestor_recursos/public/softlibre/ )

Seleccionamos tres de ellos y a continuación indicamos sus nombres, requerimientos y tipo de programa; al final emitimos nuestras conclusiones.

1. Nombre: Conjuguemos

Requerimientos: necesita una computadora por grupo.

Tipo de programa: practicadores.


2. Nombre: conjuguemos

Requerimientos: necesita una computadora por grupo.

Tipo de programa: practicadores


3. Nombre: problem+

Requerimientos: una computadora por grupo.

Tipo de programa: practicadores


Conclusiones de los tipos de software:


El software educativo es susceptible de utilizarse en la práctica docente, independientemente del modelo educativo que se siga, al ser una herramienta que potencia nuestros esfuerzos, debemos prepararnos para utilizarla y aplicarla de acuerdo a los objetivos que necesitemos alcanzar y a las características del contexto en donde trabajemos como docentes. En internet existe una gran cantidad de sitios que nos proporcionan libremente este tipo de herramientas, así como también podemos comprarlas o sugerir que se adquieran en nuestro centro de trabajo.


miércoles, 5 de agosto de 2009

Glosario

A

Almacén: es un disco magnético interno, que se ve como una caja de metal. (Gándara 1997).

C

CD-ROM es un disco similar al disco compacto de audio (compact disc), grabado mediante un rayo laser, pero en el que se almacena no solamente sonido (como en el disco de audio), sino cualquier tipo de información (texto, imágenes, videos). El CD-ROM tiene una sorprendente capacidad, comparada a los disquetes, que albergan, como se dijo, apenas 1.4 Mb, dado que puede almacenar hasta 650 Mb., o el equivalente de más de 450 disquetes. (Gándara 1997).

Chat: servicio de Internet que permite conversar en tiempo real con otros usuarios conectados, o la telefonía y teleconferencia por red. . (Gándara 1997).

D

Digitalización: Convertir un medio análogo, como un texto en un papel, a una señal digital. (Gándara 1997).

H

Hardware: (los "fierros", los equipos físicos). Procesador central (CPU). (Gándara 1997).
Hipertexto: esto es, el texto no-lineal, con varios niveles de profundidad. El hipertexto permite que, con abrir el enlace en una palabra del texto, el usuario acceda a otro texto (que puede ser un glosario o un párrafo explicativo e incluso otro texto; o en el caso de los hipermedios, a otros ejemplos o ilustraciones que pueden ser sonoros, visuales o kinestésicos). (Gándara 1997).

I

Interactividad: la acción recíproca entre dos agentes. (Gándara 1997).

Internet, la red de redes, red mundial a la que las instituciones pueden decidir entrar poniendo a disposición de otros usuarios sus computadoras, como "puertas" a través de las que puede fluir información hacia otras computadoras. (Gándara 1997).

M

Mediática: El software característico de esta modalidad de uso son los recursos de referencia: enciclopedias multimedios, diccionarios parlantes, atlas y bases de datos especializados, así como la propia riqueza de hipermedios que se encuentran hoy día en la red. (Gándara 1997).

Mindware: es el componente más importante de un sistema multimedios. Su nombre hace referencia al inglés "mind", que significa "mente", como el "componente" o el "ingrediente", "humano". (Gándara 1997).

Modelo NOM: El Modelo NOM significa: Niveles, Orientaciones, y Modalidades:

1. Niveles de uso de la computadora

Primer nivel: se puede usar el software existente para modificarlo y adaptarlo a las necesidades educativas.
Segundo nivel: la creación de software propio.
Tercer nivel: capacitar al docente para programar, elaborar, y aplicar proyectos de e-learning.

2. Orientaciones de uso

Es el papel que se le asigna al software en el proceso de enseñanza aprendizaje, que va desde el uso del software como ayuda para el docente, hasta su uso para ayuda del alumno.

Las orientaciones del uso del software son:

2.1. Producción de material didáctico para usar sin computadora.
2.2. Apoyo para el docente o los alumnos en la presentación del tema con la computadora.
2.3. Apoyo al aprendizaje con computadora.
2.4. Apoyo al autoaprendizaje con computadora.

Las dos primeras orientaciones están dirigidas a la enseñanza, la tercera se dirige al aprendizaje con la computadora, y la cuarta se dirige al autoaprendizaje con la computadora.

La ventaja que ofrece la computadora en todos estos usos es su capacidad para agregar imágenes, sonido, y movimiento al contenido del programa.

Dependiendo del uso que se le de a la computadora en el proceso de enseñanza aprendizaje, depende también la participación del docente en el mismo proceso. Es decir, entre más autonomía se le de al alumno para aprender con la computadora, menor intervención tiene el maestro en la enseñanza, debido a que la computadora tiene todo el material de enseñanza y los procedimientos para dar diferentes presentaciones y explicaciones del contenido del programa al alumno.

3. Modos de uso

Se refiere a cuatro variables que intervienen en el modo de uso de la computadora con fines educativos.

3.1. Contenido y objetivo del software: se refiere al objetivo, es decir, para que se utiliza la computadora.

3.2. Proporción computadora usuarios: se refiere concretamente a la cantidad de usuarios que van a utilizar la computadora.

3.3. Contexto social y espacial: se refiere al espacio destinado a las computadoras dentro del plantel educativo, y la organización o disposición de los usuarios dentro de este espacio, para uso individual, por parejas, o en grupo.

3.4. Tiempo de uso: se refiere a la intensidad horaria en el uso de la computadora.

Modalidades de uso alternativo de la computadora

Existen varias alternativas de uso de la computadora en educación de acuerdo con el objetivo, y el espacio del plantel educativo.

a. El laboratorio virtual
b. La mediateca
c. La sala multimedia
d. Multimedios a distancia
e. Multimedios en casa
f. Multimedios en espacios públicos.

Todas estas alternativas tienen características propias de uso, pero siempre están orientadas a que el usuario ejerza el control de la computadora como medio para aprender.

Fuente: Gándara, M. (1997): "¿Qué son los programas multimedia?”.

Modem: un convertidor de la señal de la computadora (unos y ceros) a sonidos que pueden ser transmitidos por teléfono. (Gándara 1997).

Monitor: pantalla en donde se despliega la información. (Gándara 1997).

Multimedia: media es el plural en latín de medio. Son multimedios la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio, imágenes fijas y en movimiento) para control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora. Y en esta definición, lo crucial es la interactividad. (Gándara 1997).

Multimedia: adj. Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información.
Fuente: Diccionario de la Real Academia Española. http://buscon.rae.es/draeI/

Multimedios: la computadora deberá estar dotada con un lector de CD-ROM (disco compacto de datos). Aunque las definiciones varían, se puede definir a los multimedios como la coordinación de varios medios (texto, sonido e imágenes fijas y en movimiento) mediante una computadora.
Fuente: Asociación Mexicana de Multimedios y Nuevas Tecnologías. Gándara agrega: el control por parte del usuario, vía la interactividad.

N

Nivel de uso: el grado al que el usuario altera un programa pre-existente. Se presentaría así un continuo, que va desde el uso del software tal como éste viene empacado para su distribución, hasta el empleo de programas para crear otros programas, es decir, el nivel de desarrollo. (Gándara 1997).

P

Periféricos: que le añaden funcionalidad. (Impresora, "scanners" [rastreadores de imágenes], lectora de videodisco o video láser, modem o modulador-demodulador. (Gándara 1997).

R

RAM: memoria en la que se guardan momentáneamente las instrucciones y datos del programa que en ese momento esté corriendo la computadora. (consiste en chips o sims, que parecen pequeños chicles. (Gándara 1997).

"Ratón" es un dispositivo que permite señalar, seleccionar y manipular objetos representados en la pantalla, y que fue introducido por Apple Macintosh como una manera más amigable de operar la computadora. (Gándara 1997).

S

Software: (los contenidos, los programas que se transmiten). Significa "la parte suave" de la computadora, los programas. Multimedios de aplicación educativa (Gándara 1997).

T

Teclado: El teclado es parecido al de una máquina de escribir, pero con teclas que le son específicas. (Gándara 1997).

Telemática: Combinación de la computación con las tecnología de comunicación y normalmente incluye el control de una computadora a larga distancia, desde otra computadora, por la vía telefónica o alguna vía alterna. (Gándara 1997).

W

WebQuest: es una investigación orientada a la actividad en la que una parte o la totalidad de la información que los alumnos interactúan proviene de recursos en Internet, opcionalmente se complementa con las videoconferencias. A corto plazo WebQuest está diseñado para ser completado en uno a tres períodos de clase. A más largo plazo WebQuest suele tardar entre una semana y un mes en un aula. (Gándara 1997).

WWW (World Wide Web): telaraña mundial de la información, uno de los servicios de Internet. (Gándara 1997).

Presentación

Bienvenidos a este blog del Módulo de Sistemas de la Maestría de Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE-CECTE; la intención de este blog es compartir contenidos, conocimientos, experiencias y algo más.

Somos un trío de pedagogas interesadas en el buen uso de la tecnología en la educación y ansiosas en aprender, experimentar y actualizarnos en el tema.

Esperamos que este espacio sea de interés para todos y que a la vez nos compartan sus experiencias.